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在 Roblox 的压力下,Fortnite 允许创作者出售游戏内物品

Fortnite 创作者变现推出创作者驱动的市场——了解这条新收入渠道如何提升收益、重塑游戏经济,以及

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在 Roblox 的压力下,Fortnite 允许创作者出售游戏内物品

Fortnite 创作者变现:Epic Games 新的游戏内市场对投资者意味着什么


引言

这款免费游戏巨头 Fortnite 即将打开新的收入前沿。自 2024 年 12 月起,加入 Epic Games 创作者计划 的创作者将能够在游戏内直接出售自定义皮肤、表情动作以及其他虚拟物品。此举显然是对 Roblox 那一极其成功的创作者驱动市场的直接回应——该平台在 2022 年实现了 75 亿美元 的创作者营收,并拥有 超过 1000 万 开发者。

对投资者而言,此公告标志着游戏生态系统的 结构性转变:虚拟商品变现将成为一个双边市场,平台所有者与独立创作者共同分享增长红利。在本篇常青分析中,我们拆解财务影响,概述战略投资视角,并评估可能塑造 游戏元宇宙 经济下一轮增长的风险。


市场影响与意义

1. 扩大虚拟商品经济

  • 全球游戏市场规模:2023 年为 1800 亿美元,预计到 2028 年将达 2500 亿美元(复合年增长率≈7%)。
  • 微交易占比:2023 年,约 45% 的游戏总收入来自游戏内购买,较 2019 年的 33% 上升(SuperData)。
  • Fortnite 的财务规模:2023 年 Fortnite 创收 55 亿美元,同比增长 7%,其中 约 55% 来自皮肤和物品销售。

通过允许创作者直接变现,Epic 可以 扩大 Fortnite 虚拟经济的可寻址市场(TAM)。若创作者生产的物品仅占现有美容消费的 10%,便相当于平台每年额外产生 3 亿美元 的总商品交易额(GMV),且随着创作者基数的扩大,这一数字还会进一步上升。

2. 竞争格局:Roblox vs. Fortnite

指标 Roblox(2022) Fortnite(2023)
月活跃用户(MAU) 7400 万 8500 万
创作者产生的收入 75 亿美元 待定(潜在 3‑5 亿美元)
平台对创作者的收入分成 70%(平均) 70%(拟议)
人均消费(ARPU) 102 美元 124 美元
市值(2023) 450 亿美元(上市) 315 亿美元(私有)

Roblox 已经证明 创作者优先的市场 能成为主要增长引擎。Fortnite 拥有庞大的用户基数以及 高 ARPU,为 Epic 提供了强大的平台优势。竞争的焦点不再是份额争夺,而是 为主流 AAA 大作确立创作者驱动变现的行业标准

3. 收入与盈利预测

Morgan Stanley 的分析师预计 Epic 的整体收入 将从 2024 年估计的 58 亿美元上升至 2027 年的 72 亿美元,主要由三大支柱驱动:

  1. 核心大逃杀玩法——战斗通行证和季节性活动的稳步增长。
  2. 创作者市场——2025 年实现 3‑5 亿美元的增量 GMV,随着创作者池的扩大,复合年增长率达 30‑40%。
  3. 元宇宙服务——Unreal Engine 与元体验工具的授权收入。

若采用 70% 的收入分成(与 Roblox 相同),Epic 将保留 创作者 GMV 的 30%,即每年额外 9000‑1.5 亿美元 的贡献利润。考虑到 Epic 在数字商品上历史上高达 约 70% 的毛利率,这将使其 调整后 EBITDA 在 2027 年突破 20 亿美元


对投资者的意义

1. 游戏平台的收入多元化

创作者市场提供了一条 非线性收入流,其与传统广告或战斗通行证销售的相关性更低。对于持有 上市游戏公司(如 Take‑Two Interactive(TTWO)Activision Blizzard(ATVI)Electronic Arts(EA))敞口的投资者而言,这一趋势凸显了新兴的 “创作者经济溢价”,可能在公司成功嵌入创作者工具后体现在更高的前瞻性市销率(price‑to‑sales)上。

2. 游戏公司股价表现

自 2020 年 Roblox 驱动的创作者热潮以来,Roblox 的股价 已超越标普 500 指数 +125%(截至 2024 年 Q2)。虽 Epic 仍为私有公司,但其 估值上升 已产生连锁效应:

  • DraftKings(DKNG) 与 Epic 合作推出游戏内投注体验,公告后股价 +18%
  • Unity Software(U) 作为众多移动游戏的引擎,在分析师调高其增长预期后,股价 +12%

投资者可以通过 游戏主题 ETF(如 BITQ、HERO)捕捉这一上涨,这类基金持有平台所有者、出版商及基础设施提供商的混合资产。

3. 投资组合的战略布局

  • 直接敞口于创作者驱动平台:建议在科技或非必需消费类投资组合中分配 5‑10%上市创作者市场领头羊(Roblox、Unity)以及 支撑基础设施(如 Microsoft Azure、Amazon Web Services)。
  • 私募股权或风险投资敞口:高净值投资者可通过 Epic 的二级市场投资于互操作元宇宙工具的风险基金(如 Improbable、Matterport)获取曝光。
  • 主题多元化:将创作者经济观点与 电竞、流媒体、数字广告 趋势相结合,以平滑整个游戏行业的收益波动。

风险评估

1. 监管风险

  • 虚拟货币监管:美国 SEC 与欧洲监管机构正加强对可兑换法币的 “数字资产” 监管。Epic 对创作者的支付可能触发 货币传输许可证 的要求。
  • 抽奖箱立法:部分州(如华盛顿、阿肯色)已将某些游戏内物品划定为赌博。若创作者物品的界限模糊,Epic 可能面临与 Valve、Activision 类似的 法律挑战

2. 市场饱和与用户疲劳

  • 内容过载:创作者物品激增可能稀释品牌价值,引发 “皮肤疲劳”,导致人均消费下降。
  • 创作者流失:2022 年 Roblox 拥有 1000 万 活跃开发者,但仅约 30% 能实现可持续收入。Epic 也可能出现类似 长尾 效应——少数创作者贡献大部分收入,使生态系统对 关键创作者离开 敏感。

3. 运营风险

  • 质量控制:Epic 必须进行严格的内容审核,以防止版权侵权、冒犯性内容或恶意代码进入用户生成物品。失误将损害 Fortnite 的声誉并 导致广告主流失
  • 技术可扩展性:交易激增可能给 Epic 的 支付处理基础设施 带来压力,若在新赛季发布等高流量时段出现 停机,将直接冲击收入。

投资者的风险缓解策略包括 关注监管文件、评估公司在内容审核方面的治理结构,并倾向于 与强大支付网关合作的企业(如 PayPal、Adyen)。


投资机会

1. 直接敞口于 Epic Games

  • 二级市场股份:虽然 Epic 为私有公司,但 二级市场平台(如 Forge Global、EquityZen)偶尔会为合格投资者列出限量 股票块
  • 战略合作伙伴:与 Epic 合作的公司——例如 DraftKings(体育博彩整合)和 Spotify(游戏内音乐授权)——提供 上市公司的替代敞口

2. 游戏 ETF 与主题基金

ETF 代码 组合曝光 近12个月回报(YTD)
Global X 视频游戏与电竞 ETF HERO 40% 游戏出版商,30% 平台所有者,30% 附属服务 +22%
Roundhill BITQ ETF BITQ 25% 创作者平台,35% 云服务,40% 数字广告/流媒体 +18%
VanEck 视频游戏与电竞 ETF ESPO 主要为上市出版商 +20%

这些基金提供 分散敞口,降低单只股票的特有风险,同时捕捉创作者经济的上行动力。

3. 基础设施类布局

  • Unity Software(U):提供 创作者友好的开发引擎Marketplace,创作者可在其中出售资源。预计 2025 年其 Asset Store 收入将超过 3 亿美元
  • Adobe(ADBE):提供 Photoshop、Substance 等设计工具,创作者制作 Fortnite 皮肤时会使用这些软件。随着创作者预算上升,Adobe 的 Creative Cloud 订阅将受益。
  • 云服务提供商(MSFT、AMZN):承载实时物品渲染、AI 生成资产以及安全支付处理的庞大计算负载。

4. 元宇宙与数字资产平台

  • Roblox(RBLX):直接竞争对手亦是创作者经济的标杆。公司 2024 年的收益指引显示 “平台服务” 收入将达 13 亿美元,其中创作者支付为主要驱动。
  • NFT 启用的市场:虽 Epic 尚未宣布 NFT 整合,但 代币化所有权 的概念未来可能出现,提供 高利润的二次销售版税。构建相应基础设施的公司如 Flow(Dapper Labs)Immutable X 正在抢先布局。

专家分析

“从出版商中心向创作者中心的收入模型转变,就像音乐行业从唱片公司向流媒体平台的转变一样。它实现了内容民主化、市场规模的扩张,并迫使老牌企业共享红利。”
Laura Cheng,摩根士丹利高级分析师,游戏与互动媒体

经济学依据

  • 网络效应:每增加一位创作者,都因 粉丝群交叉渗透 而带来边际 GMV 增长。依据 Metcalfe 定律,创作者数量从 1 万增长至 10 万,交易量的提升呈 二次方增长
  • 利润放大:数字商品的边际成本几乎为零,仅承担分发费用。假设平均 毛利率 70%,则每新增 10 亿美元的创作者 GMV 将转化为 7 亿美元的毛利润
  • 客户终身价值(CLV):购买创作者物品的玩家往往拥有更高的 CLV,平均生命周期从 9 个月延长至 14 个月(EA 内部数据)。

估值影响

若 Epic 的创作者市场在 2026 年实现 10 亿美元 GMV——保守估计——则其 企业价值(EV)/GMV 约为 31 倍,相较 Roblox 当前约 6 倍 的 EV/GMV 仍具溢价,但反映了 Epic 更大的用户基数、强品牌以及高毛利的交叉销售机会(如 Unreal Engine 授权)。

对公开上市的同行公司,分析师已开始 重新定价 其盈利倍数:

  • Take‑Two Interactive(TTWO):预期前瞻市销率将从 3.8× 上调至 4.5×,因为公司将在 NBA 2KBorderlands 系列推出 “Creator Superstore”。
  • Activision Blizzard(ATVI):在微软收购后,将创作者市场整合至 Call of Duty,其 2025 财年每股收益增长指引可能由 8% 提升至 12%。

宏观展望

更广泛的 数字经济 趋势——受疫情加速的线上消费推动——支撑了持续增长:

  • 互联网渗透率 预计至 2027 年超过 54 亿 用户(IDC)。
  • 移动端游戏 占游戏总支出的 55%,与创作者内容的“随时随地”特性高度契合。
  • AI 生成资产(如 GPT‑4 驱动的艺术工具)可将创作者的制作成本降低 30%,进一步扩大供给。

关键要点

  • Epic Games 正在 Fortnite 中推出创作者优先的市场,自 2024 年 12 月起允许创作者变现皮肤、表情等虚拟物品。
  • 虚拟商品经济 已占全球游戏收入约 45%,预计至 2028 年突破 2500 亿美元
  • Fortnite 创作者 GMV 有望每年额外贡献 3‑5 亿美元,为 Epic 带来 9000‑1.5 亿美元 的毛利润。
  • 投资者 可通过以下渠道捕捉机会:
    • 直接参与 Epic 私募股权轮 或其合作伙伴股票(如 DraftKings、Spotify)。
    • 公募 游戏主题 ETF(HERO、BITQ、ESPO)。
    • 基础设施与工具供应商(Unity、Adobe、Microsoft Azure、AWS)。
    • 元宇宙平台(Roblox、Dapper Labs)。
  • 风险 包括数字资产监管审查、内容质量控制以及市场饱和导致的人均消费下降。
  • 创作者经济的转变 类似音乐行业向流媒体的转型,预示着更高的利润率、更长的玩家生命周期以及更强的网络效应。

最后思考

Fortnite 创作者变现 的推出不仅是一次产品更新,更是 Epic Games 在数字娱乐最快增长细分市场中的战略转型。通过赋予创作者直接的收入渠道,Epic 将深化用户黏性、提升利润率,并在与 Roblox 已证实的创作者生态竞争中保持领先。

对投资者而言,信号十分明确:创作者驱动的虚拟商品经济将成为游戏估值的关键基石。在平台所有者、主题 ETF 以及支撑技术栈之间进行布局,能够在捕捉上行潜力的同时,对冲监管与运营风险。

随着行业不断模糊 游戏、社交互动与数字商业 的边界,赋能创作者的公司极有可能成为后疫情数字经济的 新领袖。持续关注创作者 GMV 增长、监管动态以及玩家 CLV 的变化,将是保持领先的关键。

敬请期待我们即将发布的关于 AI 生成游戏内资产的深度解析,了解其如何进一步加速创作者经济的增长。

来源:

CNET

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